【チュウニズム】虹レートになるには【攻略】
どうも、2017年は酉年ということで、特に思いつかなかったのでコケッコッコー
SeaKeyです。
記事名にある通りチュウニズムで虹レート(15.0以上)を目指す人に向けてのアドバイスをしていこうと思います。
1.実力を知り安定したスコアを目指す
ふたつ断っておきます。重要なことです。
「レートをあげるために高難易度譜面を触らないといけない」は大嘘です
「努力なくして虹レになれる」は妄想です
ただし13+を触らなくても虹レートに行けます。
まず、自身の実力がどこにあるのかというところをよく考えてください。レートー1.5が適正譜面レベルです。ここでの適正というのはSS位置です。
難しいことは言わないし理論ではなく感覚的なものでいうと
S=1、SS=1.5、SS+=1.8、SSS=2として、
(譜面定数)+(評価)=適正レート、です。正確には違うけれども。
たとえば人生リセットボタンSSSだと
13.0+2=15.0ですね。虹レであればSSSとれるぞということです。
ブルノ「やあ」
ウィゴナ「やあ」
コンフリ「やあ」
運営のレベル設定の都合で正確には違うけれども(憤慨)
こういった、詐称曲を除けば上のような式で簡易的に自分がどのレベルをやればいいかが自ずと見えてきますね。
13+をやる必要がないといった理由が見えるでしょうか。
たとえばFDをSとることと人生リセットボタンをSSSとることどちらが有意義でしょうか?
FDをSでは14.7、人生リセットボタンSSSでは15.0ですね。もちろんFDをSSとれるならばやってもいいと思います、安定してSSとれるならばという前提でなら。
私が言いたいのはあなたが安定してとれる譜面でSSSを狙う方がいいのではないでしょうか、ということです。
2.慌てず騒がず易しい曲から
では今レートが白レの方向けに虹レになる最短距離を示します。
13には高スコアを狙える楽曲というものがあります。たとえばこいつら
- 人生リセットボタン
- BOKUTO
- カミサマネジマキ
- Oshama Scramble!
- DataErr0r
この5曲は上3曲が13.0、残り2つが13.1の曲です。
これらをすべてSSSに乗せてください。
これができるならば白レ上位の実力は少なくともあります。
あと一押しで虹レになれるでしょう。余裕があればAJを狙ってみてもいいでしょう。
できない方は少し待っていてくださいね。
3.ひとつ上の高みへ
次にやるのはこちら
- 患部で止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院
- インビジブル
- DRAGONLADY
- ぶいえす!!らいばる!!
- The wheel to the right
上3つが13.2、残り2つが13.3です。
ちょっと難しくなってきましたね。
これらをSSS乗せましょう。インド人がどうしてもできない!って方はサテライトでもいいです。おそらくこの時点で虹レートは到達もしくは到達目前だと思います。
そしてラストはこの3曲
- ラクガキスト
- Tidal Wave
- 初音ミクの消失
ラクガキストのみ13.4、残りはLv13中最高定数の13.6の2曲です。
これらをSSS乗せましょう。人によっては消失よりインペリの方が得意という方もいるかもしれません。エンダスは触れない方がいいかもしれません。文字通り13最強譜面ですので。
どうでしょう?Lv13の曲を13曲やるだけ
これであなたも虹レートです。
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【2016】SeaKeyの記録【データ】
2016年残すところあと数時間となりました。
先ほどまでゲーセンでやり納めをしてまいりました。
今年最後の曲は「ケモノガル」!この曲は鳥Sは乗ってますがいまだにFCがつかない曲ですね。
12+にしては簡単かな?とは思いますがそれでも筆者からすれば十分難しいレベル。来年こそはFCいやAJつけたいですね。
それでは2016年終えたので自分用にデータを残しておこうと思います。来年これがどうなるのかの比較用なので、興味のない方はここまでで。
続きを読む【ep.Ⅲ】ついに解禁!!【予想】
12月15日、つににAIRep.Ⅲが解禁された。AIR稼働前から公開されていたキャラはこれですべて出そろったことになる。
つまり、AIRはep.Ⅲで一区切りなのだろうか。それはさておきコンポーザーの顔ぶれがすごい。
サウンドプレイヤー(tilt-six feat.バル)
tilt-six
2013年から活動しているボカロP
エレクトロニカ、ダブステなどの分野でボカロ界を湧かせている。
D.E.A.D.L.Y.(さつき が てんこもり)
さつき が てんこもり
楽曲提供を多くの分野で行っているDJおよび音楽家。女性歌い手を多くプロデュースしており、あの「ななひら」をプロデュースした楽曲もある。
ウソラセラ(ピノキオピー)
ピノキオピー
作曲および動画内イラストを手掛ける多才なボカロP。
その哲学のような独創的歌詞が人気を博している。
チュウニズムには「腐れ外道とチョコレゐト」および「すろぉもぉしょん」が収録済み。maimaiにも数多く楽曲を提供している。
BOKUTO(じーざすP feat.kradness)
じーざすP
ワンダフル☆オポチュニティ!所属ボカロP。
代表曲「リモコン」はチュウニズムに収録済み。
言ノ葉Project「空威張りビヘイビア」も手掛けている。
玩具狂奏曲 -終焉-(きくお)
きくお
独特な狂気的な楽曲から曲調は明るいが暗い歌詞のものなど、ダークな作品が多い。
代表曲は「僕をそんな目で見ないで」
それにしても今後もボカロを推していく感じなのかな。
オリジナルに次いで曲数の多いニコ動関連曲ジャンルniconico。それに次ぐカテゴリはJ-POPとアニソンを同一にしたカテゴリに対して、niconicoは東方を別枠にしてその数であるから、すごいという感想しか出ない。
というわけで、niconicoに今後追加されるかもしれない楽曲を大胆予想してみよう。
〇2016年に年内ミリオン達成
ゴーストルール
DECO*27氏の楽曲。maimaiおよび太鼓の達人に収録されている。今年一番再生されたボカロ曲と言っても過言ではないほどである。
エイリアンエイリアン
ナユタン星人の楽曲。ナユタン星人はキャッチーな楽曲と自身によるイラストで人気を博した新参Pである。なおこの曲は太鼓の達人に収録されている。
チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!
くらげPの楽曲。ボイスロイド結月ゆかりに歌わせている楽曲がここまで人気になるのは珍しい。
脱法ロック
Neru氏の楽曲。鏡音リンレンを中心としたロックを得意としていたPだが、この曲は今までのイメージと大きく違い、曲・PV共にギャグテイストだ。「ロストワンの号哭」の作者とは思えないはっちゃけぶりである。もうどうだっていいや!
すきなことだけでいいです
ピノキオピーの楽曲。歌詞がとても刺さる曲。現代への風刺のような楽曲である。
罪の名前
ryo(supercell)の新曲。ストーリーのある楽曲になっている。さすが古参Pというべきか、年内ミリオンを達成した。
〇2016年にミリオンを達成した曲
メリュー
n-buna氏の楽曲。「ウミユリ海底譚」の少女がPVに登場する。
ろりこんでよかった~
Takebo3氏の楽曲。かなり懐かしい。この作者はラーメンタイマーの印象の方が強い。ぽーーーん!!
ゆちゃPの楽曲。これも懐かしい部類。ゆちゃPと言えば「ポーカーフェイス」だが、ビーストのせいで「脱出ゲヱム」の人でもある。
今好きになる。
HoneyWorksの楽曲。小説家および劇場化した告白実行委員会の楽曲でもある。世の中の8割のカワイイはオッサンが作っているって名言だと思う。
被害妄想携帯女子(笑)
ギガPとスズム氏の楽曲。スズム氏に関してはいろいろとあったのでコメントは差し控える。
アイラ
n-buna氏の楽曲。筆者が氏の曲で「劇場哀歌」 に次いで好きな曲。
こんな具合かな。それでは今回はここまで
【ここが】チュウニズムの面白いところ【他と違う】
ここでは、他音ゲーと比較して優れているところをまとめていきます。
多すぎる個性豊かなキャラクター
チュウニズムには固有のキャラクターが登場する。「チュウニペンギン」が公式上代表キャラだが、他にも60体近くのキャラクターが存在する。(コラボを除く)
この時点でどの音ゲーよりも登場キャラ数が多いということがわかると思う。
キャラクター入手方法
・初ログイン時に獲得(チュウニペンギンのみ)
・マップで一定数マスを進み、終点の課題曲マスで課題曲をクリアする
・連動イベント中に他機種で条件を満たした状態でログイン
キャラクターの特徴
・キャラクターレベル
・スキル(汎用/専用)
・ストーリー
レベルは楽曲をプレイしていくと経験値が使用中キャラに入り、レベルアップしていく。レベルアップで獲得できるものが、スキルとストーリーの2つだ。
スキルとは、下の画像でオーバージャッジという文字が見えると思うが、これがスキルだ。
オーバージャッジは即死系スキルと呼ばれ、一定条件を満たすと強制終了というリスクを背負う。その代わりに大きなボーナスが入るという仕様。ここで勘違いしてはいけないのが、スコアには何も影響がないということだ。
オーバージャッジ
ゲージ上昇UP (215%)
MISS判定10回で強制終了
画面上部がクリアゲージと言ってこのゲージを4本ためるとクリアだ。この本数はマップの進み具合で変わるが、課題曲を除くとクリアに必要な最大数は4本だ。
4本はスキル無しでAJC(オールジャスティスクリティカル)で唯一クリア可能だ。つまり理論値なのでクリアするには事実上なんらかのスキル補助が不可欠。また、このゲージ到達本数がマップの進行数に関わってくるため、クリアだけではなくマップ進行まで考慮して多めにゲージを稼ぐというのが効率のいいプレイングとなる。
スキルには汎用と専用の2種類が存在する。汎用スキルとは、獲得さえしていれば、どのキャラクターでも使用可能なスキルだ。(上のオーバージャッジは汎用スキル)
専用スキルとは例えば、この「ティエイト」というキャラはレベル10で「ディープサルベージ」という即死系スキルを獲得できるが、このキャラでしか使用できないものだ。
ディープサルベージ
100コンボ未満でゲージ上昇しない
100コンボ以上でゲージ上昇UP(260%)
MISS判定10回で強制終了
先ほどのオーバージャッジと似ているが、条件がさらに厳しくなり、ボーナスはさらに向上している。
また、専用スキルを選ぶとキャラクターがビジュアルチェンジする。
この専用スキル名やビジュアルチェンジした姿などは、ストーリーで詳細が描かれている。ストーリーはキャラ固別のものだが、同じ世界観のものがあり、大きく
・SEELISCH TACT
・Genesis Of Destiny
・World Of Metaverse
・GUMIN☠DAYS
・ウタカタリレイション
の5つに分けられる。分けられてはいるが、全く異なる世界であるとはされておらず、ストーリー上で時系列の違う同じ世界を匂わせる表記がある。筆者はGOD→メタヴァース→ゼーリッシュという時系列を見出しているが真偽不明なので保留しておく。
しかし、ここまでキャラクターにこだわった音ゲーはほかにないと断言できる。
幅広い難易度と遊び心
チュウニズムには1~13の大まかなレベル区分があり、レベル7以降は+表記が加わり、20区分の難易度がある。サウンドボルテックスが16区分から次回作で20区分に変更するが、チュウニズムはとっくの前に20区分である。
また、最高難易度にWORLD’S ENDがあるが、これは運営がふざけて作ったとしか思えない譜面群である。超高難易度のものや、通常譜面の方が難しいものまである。しかし、この難易度はランキングやレーティングに一切影響しない。
つまりあくまでおまけ要素であるのだ。
称号システム
チュウニズムには特定の条件を満たすともらえる称号というシステムがある。称号は上でいう「ALL STAGE CLEAR」の部分だ。
称号は楽曲に関するものや、作品に関するものなど、魅力的なものが多いので特定の作品の称号を獲得するために頑張るという人もいるだろう。
一方やりこみ要素としての側面もあり、すべての称号を手に入れるには相当な実力と努力を要する。また、個人での所得ではなく、複数人でプレイしないと手に入れられないものまで存在する。特に「 [H.] 」という称号は所得者が極端に少なく、上級プレイヤーが集まってようやく所得できるという具合だ。
コラボの魅力の大きさ
音ゲーが何かとコラボすると聞いたら、まず楽曲が追加されるんだろうというのは誰でも思いつく範囲内である。
なんとチュウニズムは楽曲、キャラクター、専用スキル、ネームプレート、称号と多くの部分がコラボ対象だ。特に好きな作品とコラボしたならば、獲得したいという欲求にかられること間違いなしである。
チュウニズムってどこまでもユーザー心理を理解していると思います。
それでは今回はここまで。読んでいただきありがとうございました。
【スクフェスAC】ゲーセンへ踏み込んだあなたへ【郷に従え】
今回は趣旨を変えて、新たな音ゲーについて語ろうかと思います。
ラブライバーという熱狂的ファンを生み出した、人気アイドルアニメ「ラブライブ!」を原作にしたスマホゲームアプリ「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」通称スクフェスが、このたび「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル~after School ACTIVITY~(スクフェスAC)」としてアーケード入りを果たした。
筆者はラブライブおよび該当ゲームについて全くと言っていいほど無知だが、アケゲーマーとしてラブライバーの行為に思うところがあるので、既存のアケゲーマーが暗黙のルールとして避けている行為を書いていく。つまりそれを守れていないもしくは知らないラブライバーが多いように感じるということでもある。ゲーセンに普段来ない層にはよくわからないということもあるかもしれないが、知っておいて損はない。
・機種ごとに専用の待ち椅子があるので、明らかに別ゲー傍の椅子は使用しない
大きなゲーセンだと機種ごとに専用の待ち席を設けてあります。関係ない方でも短時間座るなら特に思うことはないのですが、本当は誰でも座ってよいというわけではありません。スクフェスAC稼働後、そこにスマホゲームをしながら長時間居座り続けるライバーがおり、不快に感じている音ゲーマーは多いです。そこに本来座るのは「スクフェスAC」以外の音ゲーを楽しみたい人です。我が物顔で座っていい場所ではありません。
これは、あるゲーセンの音ゲーフロアの一部見取り図です。黒い部分が椅子で待ちの方の座っている方向が矢印で示してあります。音ゲーマーたちは何も語らずともこの暗黙の了解のもと座っています。ライバーたちはというと、ここに表示されている椅子に本来座ってはいけませんが、大量に座っているというのが現状です。
・無制限台は文字通りなので変わる必要はない
ゲーセンで起こる問題の多くがこの無制限台です。無制限台というのは、交代の必要がない専用台であり、ほかの無表記や交代台と違い何度プレイしてもよいものです。ネタやガチ問わず「無制限だからといって変わらないマナーの悪い奴がいる」というようなツイートが散見されましたが、筆者から言わせてもらいますと、無制限台でプレイしているプレイヤーに変われという方がマナー違反です。店が決めたルールが絶対条件であり、それを守っているプレイヤーに「マナー」という個人的価値基準を押し付けるのは傲慢な行為です。このような行為をして、暴行を受ける、カードをおられるなどの被害を受けた自業自得なプレイヤーがいたゲームもあります。暴力はいけませんがルールを守ってプレイしてください。ただ一つ思うことがあるとすれば、音ゲーで無制限台を設けるという店側の方針に少々問題があるようにも感じます。
・他人のプレイ中を撮影するのは盗撮行為で違法
https://twitter.com/lovelive_SIF/status/777032869852041216
すごいうまい人がいる!撮影しちゃおう!←だめです
予め本人に撮影許可を取ってから撮影しましょう。
今度は沼津でスクフェスAC体験。AC版「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」のプレイイベント「スクフェスAC サマースクールアクティビティ2016」レポート - 4Gamer.net
顔が映っていないからいいのでは←だめです
映りこんでいるゲーム動画はユーザーがプレイ料金を払った際に見ることのできる有料サービスの一つです。他人のプレイ動画をかってに撮影し利用する権利はありません。本人に撮影許可を求めましょう。
以上です。このゲームをきっかけに多くのラブライバーがSEGAやKONAMIの音ゲー機種に触れる機会が作られれば、音ゲー界隈が盛り上がるきっかけになるかな、と筆者は考えています。待ち時間に気が向いたらほかの音ゲーも試しにプレイしてみてください。それでは、今回はここまで。よい週末を。
【2016】チュウニズムを振り返る【記録】
寒い日々が続きますね。風邪や花粉症でマスクを着けている方が多くいるように思えます。これを書いているときは12月の上旬ですが、これからもっと寒くなると考えるとぞっとしますね。体調を崩さないようにチュウニズムを楽しんでいきましょうね。
さて、2016年も残すところあと2週間になりましたが今年は皆様にとってどのような1年だったでしょうか。新たな出会い、経験、人によっては悲しい出来事もあったかもしれません。それでも時は進み、新たな日が昇ることでしょう。
私はというとおそらくほかの人にも負けず劣らず激動の一年となりました。これは私事なので詳しくは申しませんが。
銀レから金レ、白レそして、虹レの領域へ
では、さっそく今年の私のレートの推移を見てみましょう。
まぁなんともきれいに右肩上がりという感じで。数値はn月がn-1月の最終リザルトから取っています。
2月はCHUNITHM PLUSが稼働開始した月ですね。この月から3月にかけての伸びが加速気味なのは収録曲数が大幅に増えたことによるものですね。実力が伸びたのではなくレート上限が緩和されたためであるので、翌月が変動しないのは妥当ですね。
5月はカゲプロコラボで、これがレート上昇の原因になってます。当時12+(現在は12へ降格)の『チルドレンレコード』と『夜咄ディセイブ』があったために著しい伸びを見せています。譜面的にも楽しい構成であったためやりこんだ人は多いのではないかと思います。
8月はCHUNITHM AIRが稼働開始した月です。このときちょうどスランプど真ん中だったためしばらく停滞しているのが見て取れますね。現実でも感情の起伏が激しかった時期でした。
10月から11月にかけての伸びはAIR ep.Ⅱ解禁で譜面定数の高い曲が公開されたためです。いまだに『Tidal Wave』は苦手です。どうしても手の大きさには悩まされる譜面というのはあるもので、『The wheel to the right』も苦手です。
とはいえ、自分もようやく最高位レート色に到達したということでここからは本気でやっていかねばなぁという感じですね。未だエンジョイ勢ですが、ガチ勢にならないとここから先は厳しそうです。
高スコアを取っていくには
これは12月8日時点の記録です。未SSが7曲ですね。『Angel dust』さえSSにのれば13+を除いた全曲SSが完了するんですが、どうにも攻略できない。AJが少ないのはちょっとさぼりすぎですね。かといってモチベがないのでやるかどうかは気分次第です。
SSおよびSSSはかなり難易度として高く、12を超えるレベルになるとSSS所得難易度は13+クリアより難しいと感じます。このゲームの特徴としてクリアは比較的簡単にしてある一方スコアはシビアという面があるため、スコアを意識しだすと、実力という大きな壁が立ちはだかってきます。ミスおよびアタックを減らすという作業を行ったチュウニズマーは多いと思いますが、この減らしていく作業のつらいことつらいこと。まぁ、達成したときは楽しいんですけどね。
来年の目標は
来年は全曲SS埋めを目標にしていきたいです。実力さえつけば今無理なものでも今後できるようになるというのが音ゲーに限らず純粋な実力ゲーでは当然であり、また現状不可能かと思っていることでも、いつかできるという希望がプレイに対するモチベに他ならないのです。それでは今回はここまで。
【なぜ】CHUNITHMが面白いのか【考察】
本記事ではSEGAとKONAMIを比較して「CHUNITHM」が面白い理由、そして2社の今後について考察していきます。比較的長文です、ご容赦ください。
1.SEGAはユーザー層をシフトした
ゲーセンでひと際目立つ音ゲーといえば?
そう「maimai※1」別名洗濯機とも呼ばれるあの大きな筐体だ。
※1.中央から広がっていくノーツを円形に配置された8か所のボタンでタッチしていくフィジカルリズムアクションゲーム。
日本の代表的な大手動画サイト「ニコニコ動画」と連携したゲーム中に流れるムービーは「投稿動画」
ネット動画ブームに乗っかった音楽ゲームとしてSEGAが2012年に発表した。
もちろん、「ニコニコ動画」の層を取り入れようとした音ゲーは他社にもある。
BEMANIシリーズでおなじみのKONAMIが2012年に発表した「SOUND VOLTEX※2」はボーカロイドをはじめとしたネット音楽ブームの最前線で活躍していたcosMo@暴走Pやsasakure.UKなどの有名コンポーザーに楽曲を提供してもらい、音ゲー音楽を根本から改革したタイトルとして有名である。
現在の音ゲーに東方Projectやボーカロイド楽曲が当たり前に収録されるようになった背景には「maimai」と「SOUND VOLTEX」の成功があるためである。
※2.固定された6つのボタンと左右に付属している回転式のつまみ2つが特徴。いままでの演奏する音ゲーやリズムを刻む音ゲーとは異なり、音楽にエフェクトをかけるDJのようなギミックが楽しめるタイトルである。
少なくともこの時までSEGAとKONAMIの見ていた層は同じだったと考えてもいいだろう。しかしこの2社はこれを境にそれぞれが違う層へシフトしていく。
まずKONAMIは従来の「上からコナミ」と言われる垂直に降ってくる音ゲーの製作をやめ、「BeatStream※3」のようなスマホと同じタッチパネル式音ゲーや、「DanceEvolution※4」という斬新なダンスゲームを発表した。
「BeatStream」はスマホゲームアプリが数々発表される中、スマホ音ゲーアプリが熱を帯び始めた2014年に発表されたタイトルで、円形のゲームにもかかわらず、画面比がなぜか横長ワイドなのもスマホユーザーを意識したのだと考えられる。
※3.中央の8角形のジャッジリングに8方向から迫ってくるノーツと、周囲に配置された6か所のリップルに出現するノーツの計14か所をリズムに合わせてタッチするゲーム(最高隠し難易度ではリップル位置が増える)
本タイトルは音ゲーマーではある意味有名な作品である。
(もしかして:怪盗BisCoの予告状!!)
はっきり言ってこの「BeatStream」が注力した層は従来の音ゲーマーではなく「萌えヲタ」といわれる可愛いものが好きな男性層であるといえる。かわいいをテーマにした音ゲーの固さを感じさせない楽曲のラインナップ。BEMANIシリーズでありながら、BEMANI機種からの移植楽曲に明らかな偏りが見られたのも、この対象とした層を意識していたためと考えられる。「maimai」の成功から考えを得たのだろうが、どれも中途半端だったと言わざるを得ない。
その結果従来の音ゲーマーは食いつかず、一部の人気のみで下火となった。皮肉なことにスマホアプリ界隈で音ゲーが最高に盛り上がったのはこのタイトルが発表されてから2年後である。
このタイトルはこの後、従来の音ゲーマーが求める楽曲を収録し始めるが、時は既に遅く、他の機種にユーザーが流れてしまった後であった。
「DanceEvolution」は2012年に発表され革新的なダンスゲームとして複数のメディアも注目したタイトルであった。ここで対象とした層は「DDR」をプレイしている層ではなく「ニコニコ動画」に投稿される動画でも人気ジャンルである「踊ってみた」をコピーしている視聴者たちである。「DMX」の際は「DDR」から多くの楽曲が移植されたが、このタイトルでは人気楽曲中心になっている。
※4.画面に映るダンサーと同じ動きをして表示されるマーカーを反応させていく新感覚音ゲー
ダンスゲームと言えば、同社が出した「DDR」や「DMX」などがあるが、完全に踊ることをゲーム化したのはこのタイトルが初である。21世紀の技術が20世紀のコナミの発想を叶えた結果生まれたともいえる。
2016年8月にはゲーセン関係者の発言からサービス終了するのではないかという疑いが発生したが、現在もオンラインサービスは一部筐体で継続しており、ユーザーからの人気は根強い。
ここまでKONAMIの動向傾向を記したが、
一部の層に対して訴えかけ新規ユーザーを見込んだタイトルが中心だ。それが成功したかどうかはさておき、SEGAを見てみよう。
SEGAが2015年に発表したのはおなじみ「CHUNITHM※5」である。ボタンを一切使用せず、タッチパネルでもない。さらには「上からコナミ」と呼ばれる降ってくるノーツをタップするというBEMANIシリーズに酷似するスタイル。今までのSEGAのタイトルとはかけ離れたスタイリッシュなタイトルであった。
それもそのはず、協力会社に「コナミデジタルエンタテインメント(当時BEMANIプロダクション所属、現在はコナミアミューズメント)」の文字が。
※5.ラインフリーで左右のセンサーで腕の振り上げ下げを感知するギミックがある
これまでKONAMIとSEGA、バンダイナムコ、タイトーは音ゲー界の四天王として君臨しており、中でもKONAMIとSEGAの確執は大きくそれぞれの楽曲が互いの機種に移植されるということはなかった。そんな2014年に行われたAOU主催「天下一音ゲ祭」で4社4機種がそれぞれに自社楽曲を提供するという音ゲー界に衝撃を与える事件が起きた。
これがきっかけだったのかは不明だが、続いてこの「CHUNITHM」の発表でSEGAとKONAMIの雪解けを感じた音ゲーマーは少なくない。それだけではない、なんと初期楽曲に「FLOWER」「ちくわパフェだよ☆CKP」の2曲が。当時BEMANI楽曲で他機種に収録されていた楽曲は先の音ゲ祭で収録された「FLOWER」のみであったのだ。
その後「CHUNITHM PLUS」で「Elemental Creation」「アルストロメリア」
「CHUNITHM AIR」で「凛として咲く花の如く」が収録され、BEMANI機種から合計5曲が移植された。
これはSEGAが他社含め多くの音ゲーマーに対して、層を移したのだと言える。新規音ゲーユーザーではなく、今音ゲーを遊ぶ多くのプレイヤーたちを対象にしたマーケティングを展開しているのだ。
これが功を奏し、多くの機種をプレイするユーザーが「CHUNITHM」をプレイし始めたのは言うまでもない。
ここで対照的なのはやはりKONAMIとSEGAの方向性だ。いまだ新規ユーザーを狙うKONAMIと新規ユーザーではなく現行ユーザーを取り込み始めたSEGA。
結果としてKONAMIから顧客の一部がSEGAに移ったわけだが、続けてKONAMIが発表したのは「MUSECA」。今度はソーシャルゲームを好む新規層を狙ったタイトルであったが、当然現行ユーザーからの評判は好ましくない。時期が近く、かつゲーム性が似ていたため不幸にも「CHUNITHM」と比較され、当然その軍配が上がったのはSEGAだ。
2.KONAMIの苦悩
SEGAがKONAMI寄りの路線を展開していくのに対して、KONAMIはだんだんとその迷走を激しくしていく。なぜなのか。
それは音ゲー業界の激しい変遷にKONAMIの旧態依然としたスタイルが通じなくなってしまったからである。これまでKONAMIはわかりやすい操作とシンプルなシステムで評価を得てきた。その中でSEGAの「maimai」のような体を大きく動かすものや、「GROOVE COASTER」、「crossbeats REV.」のようなスマホアプリから派生したアーケード機種などのライバルが次々と現れる。
KONAMI視点では、自分たちとは違うゲーム性が評価を得ているように錯覚を始めてしまったのだ。
そこで生まれたのが
「DrumMania」を「太鼓の達人」の層にアプローチした「ミライダガッキ」
「maimai」を模した「BeatStream」
「CHUNITHM」を模した「ノスタルジア」
といった人気機種のパクリリスペクト作品である。もちろん一定の評価は得られたが、オリジナルのタイトルほどの評価は当然得られない。
これがさらにKONAMIの勘違いを加速させる結果になる。
今現在音ゲーをプレイしている層はいくらゲーム性の近い機種を発表してもその機種から動くことはない。
たしかにその理屈は正しいが、そこからKONAMIの考えたビジョンはライト層をコア層へというものだ。
スマホでゲームをプレイするライトゲーマーたちを、アーケード機種をプレイするコアゲーマーに変えてしまおうというとんでもない計画を打ち立てる。その考えの中生まれたのが「MUSECA」であったのは言うまでもない。
ここまでKONAMIが新規ユーザーにこだわるのは、今のBEMANIユーザーが徐々に減少をしていっているためだ。真新しく、楽しそうなもの。そうでないと食いついてもらえない。その考えが今までの成功しているBEMANIゲーの根幹にあったものを曇らせていく。焦点は新しい機能とそのゲーム性へとむけられ、新機種の度に新しい要素を作らなければならないと焦りが見られる。
その結果筐体は大きく、高機能に変貌していく。かつてのスタイリッシュでスマートなものとは違うものへと。
これが次第にBEMANIユーザーを減らしている一番の要因とも知らずに。
3.CHUNITHMの成功の秘密
「maimai」での成功を受け、SEGAが考えたのは、やはりKONAMIのBEMANIシリーズの魅力だ。そのブランド力は依然高く、ユーザーの層も厚い。
このユーザーを振り向かせるにはどうすればよいか。「CHUNITHM」の製作にはそんな思惑が見え隠れする。
「beatmaniaⅡDX」のようなシンプルなゲーム性を追求し、そこに新たな要素を組み込む。類似しながらもオリジナリティを決して損なわないぎりぎりを攻める。
KONAMIを真似しながらKONAMIに真似できない独創的な部分、「maimai」で得た経験を活用し思い付いたのが、
「beatmaniaⅡDX」の皿のようなフリック
「SOUND VOLTEX」のつまみのようなスライド
そして新たな要素3次元ノーツだった
「空間を切り裂く音ゲー」そんなキャッチコピーで登場したのはまるでかつてのBEMANI機種にSEGAの楽しさを追求する姿勢が加わった、ユーザーが一番求めていた理想ともいえるタイトルだ。
既視感を覚える操作性なのに、古い印象をうけない。
誰でも理解できる簡単なシステムは新規ユーザーも受け入れようとする戸口の広さだ。
この結果、「CHUNITHM」は他機種ユーザーと新規ユーザー両方からユーザーを集めることに成功したのである。
4.今後のSEGAとKONAMI
SEGAが今行うべきは、KONAMIのBEMANIシリーズとの合同イベントの開催だ。SEGAユーザーがBEMANI機種を触る機会を設け、BEMANIユーザーがSEGA機種を触る機会を得る。双方の楽曲を積極的に交換しあう。SEGA側だけが受け入れるのでは、SEGAへユーザーが流れるだけである。KONAMIはもっと柔軟に多くのユーザーに焦点をあて、何を求められているかを考えるべきである。
しかし徐々に埋まり始めたとはいえ会社間の溝はいまだに深い。
そんな中、現状KONAMI1強であるこの業界にメスを入れられるのはSEGAだけである。
近い将来、アーケード業界で覇権を握っているのはSEGAだと筆者は考えている。
事実、「CHUNITHM」「ワンダーランドウォーズ」「艦これアーケード」など人気タイトルを次々と出してアミューズメント業界を湧かせているのはSEGAである。
ではKONAMIはどうか。KONAMIはコナミデジタルエンタテインメントとコナミアミューズメントの2社がアーケード業界で活動していたが、コナミデジタルエンタテインメントは2016年10月をもって、アーケード市場から撤退。コナミアミューズメントへその権利は移ることとなった。ただの会社内部の部署変更なのか、それともコナミデジタルエンタテインメントが落ち目の市場を見限り、アーケード市場以外に注力を始める方針に転換したのか、真実は不明である。
その先ぶれなのか、「ミライダガッキ」は2015年に、「DanceEvolution」は2016年に一部筐体のサービスを終了している。BEMANIというブランドだけではどうしようもない時代になったのだろう。